Corrigé Examen ECD 1 2000
Christophe DURIEUX, apprenti à l'ECD de VILLEDIEU rédige son dossier de création sur un projet d'ouverture de magasin spécialisé dans la vente de jeux video dans sa ville natale de CHAMONT.
Nous mettant à sa place, nous devons réaliser l'étude de marché documentaire sur la base de 2 articles de LSA, analyser sa démarche de sondage, conseiller Christophe sur le concept et le positionnement par rapport à sa concurrence et définir un plan de communication et de fidélisation.
Pour ces derniers, ils seront calculés sur la base d'un pourcentage du CA prévisionnel qu'il faudra calculer préalablement.
Plan de l'étude
1°) Étude du marché des jeux vidéo
2°) Analyse du questionnaire
3°) Analyse de la méthodologie employée
4°) Conseils sur le concept du commerce
5°) Conseils sur le positionnement
6°) Calcul du CA prévisionnel
7°) Plan de communication
8°) Plan de fidélisation
1°) Étude du marché des jeux vidéo
a- L'offre
Les producteurs
Les producteurs souffrent de la crise du jouet en France.
MATTEL, l'américain perd 17,9 Md de F., LEGO, le danois, supprime 10% de ses
effectifs et MECCANO, le français, divise son CA par 2 en 2 ans.
On trouve sur le marché d'autres producteurs : PLAY MOBIL, FISHER PRICE, VTECH
et HARBO.
Deux syndicats regroupent la profession : l'AJM (Association des jouets de
Marque et la FJP (Fédération Française des Industries Jouet-Puériculture).
Les fabricants ont fait preuve d'une certaine réticence à se lancer dans le
multimédia, réticence, sans doute responsable de leurs déboires.
En ce qui concerne les jeux vidéo, le marché est oligopolistique avec 3
fabricants.
SONY, le leader, avec 82 % de PdM en France. NINTENDO, le challenger, avec 18 %
et SEGA qui a perdu toutes ses parts de marché mais lance un nouveau projet
DREAMCAST avec l'intention de conquérir 30 % de PdM.
Les produits
On observe surtout un marché de l'offre, avec peu d'innovation.
Pour faire face à la crise, les producteurs ont adopté une stratégie de
segmentation vers les tout petits (par exemple) voire d'hyper segmentation.
Ils ont cherché à rapprocher la création de nouveaux jeux à des événements
cinématographiques (produits dérivés).
Intensification des jeux de poches.
Les grands succès de jeux traditionnels sont portés sur console : Monopoly,
Cluedo...
SONY est le promoteur de la PLAYSTATION qui a vraiment lancé le marché des
jeux vidéo et s'aprê'te à sortir, pour contrecarrer l'annonce de SEGA, la
PLAY STATION 2 qui se situera aux alentours de 4.000 F.
NINTENDO, promoteur de la N64, annonce la sortie de DOLPHIN.
SEGA revient en force avec la DREAMCAST dont les ventes au Japon se situent
entre 600.000 et 1 million d'unités vendues.
Les jeux de demain, intégreront, outre la fonction jeu, une connexion Internet
et la possibilité de lire les DVD de salon.
b- La demande
Quantitative
Comme déjà dit plus haut la demande est en baisse.
Les ventes stagnent depuis 3 ans avec un CA en 98 de 13,77 Md F. (hors vidéo)
alors que des spécialistes affirment que le potentiel est supérieur de 2 Md F.
En 97, la progression des jeux vidéo a été de 38 %.
Qualitative
Saisonnalité extrême : 70 % des ventes à Noël.
Peu de ventes pour les anniversaires.
Jeux traditionnels en baisse
Montée des jeux basés sur les nouvelles technologies.
Logique du jouet remplacée par la logique du divertissement familial.
La fourchette d'âge de l'utilisateur est entre 5 et 35 ans. Surtout
des hommes.
La tranche d'âge 20-35 ans a un pouvoir d'achat 50 % supérieur aux plus
jeunes.
La demande va peut-être vers le jeu en réseau.
c- La distribution
Les jeux sont vendus par :
Hypermarchés : 52 %
Magasins de jouets : 24 %
Magasins spécialisés : 15 %
VPC : 7 %
Internet : 2 %

Répercussion de la crise sur les distributeurs, TOYS'R US ferme 90 magasins dont 13 en France.
Campagne de communication prévue au Printemps 2000 par les 2 syndicats
professionnels pour désaisonnaliser le produit.
Outre les budgets de marketing très importants (100 M.F. pour SEGA), les
producteurs jouent beaucoup sur les effets d'annonce anticipée.
d- Diagnostic
Opportunités
Le marché des jeux vidéo est en pleine expansion : + 38 % l'année
précédente.
Les syndicats du jouet investissent dans de la communication nationale.
Les grandes marques commencent à s'intéresser au multimédia.
Les constructeurs de consoles investissent dans la communication pour le
lancement de leurs nouveaux supports.
L'avancée technologique rapide va créer un flux de renouvellement fréquent.
Menaces
Peu de menaces.
La saisonnalité qui, malgré les campagnes de communication, continuera encore
quelque temps.
Le piratage des jeux.
2°) Analyse du questionnaire
Q1 Le saut conditionnel doit aller en 4Q2 Faire question avec choix
Q3 Faire saut en 7
Q7 Faire choix avec échelle de valeur
PROFESSION est une mauvaise question car tous les sondés sont élèves ou étudiants.
3°) Analyse de la méthodologie
Analyse documentaire = Acheteurs entre 5 et 35 ans
uniquement
les les élèves et étudiants interrogés
Analyse documentaire = Acheteurs Hommes surtout
45 % de
femmes interrogées
Échantillon sans quotas donc peu représentatif.
Pas de question sur le renouvellement éventuel de la console : marché NINTENDO
repris par SEGA.
4°) Concept du commerce
Le projet est de vendre des jeux mais il faudra également vendre des consoles.
L'assortiment de jeux devra être majoritaire pour SONY (50 %) et 25-25 pour SEGA et NINTENDO.
On peut penser à compléter l'assortiment de produits dérivés : figurines,
POKEMONS,.... suivant les modes.
Les prix pourront se situer dans le moyen / haut de gamme puisque les prix promo
arrivent en dernier dans le choix des sondés.
Gros efforts sur le conseil vendeur
Organisation de tournois
Connexion en réseau avec d'autres joueurs
Matériel et jeux en libre essai.
Jeux d'occasions.
5°) Positionnement
Zone de prix : Moyen / haut
Conseils : OUI Efforts sur la sympathie des vendeurs
Essais OUI
Décoration : Créer un univers
Changement de thème tous les ansSituation Centre Ville
Services OUI voir plan de fidélisation
Communication OUI voir plan de communication
6°) Calcul du CA prévisionnel
CA prévisionnel = Marché Potentiel - CA concurrents
MP = Population x DC x TA
a- Population
Nous prendrons la population de CHAMONT ainsi que toute celle de la zone de
chalandise située à 16 mn au plus de CHAMONT.
Nous compterons la population comprise entre 5 et 35 ans, soit 16,1 % entre 5 et
20 ans et 14,8 % entre 20 et 35 ans.
b- Dépenses commercialisables
Elles nous sont données par le sondage : 557 F. / an mais sont augmentées de 50 % pour la tranche 20-35 ans soit : 835,50 F.
c- Tableau de calcul du marché global

Marché total : 5.961.010 + 8.219.529 = 14.180.539 F.
Marché potentiel pour un magasin spécialisé : 14.180.539 x 15 % =
2.127.080 F.
d- Évaluation de la concurrence
Station Play : 900.000 F.
Vidéo Club : 450.000 F. (30 % de 1.500.000 F.)
Total : 1.350.000 F.
e- Chiffre d'affaires prévisionnel
2.127.080 - 1.350.000 = 777.080 F.
7°) Plan de communication
Nous disposons d'un budget de 5 % soit 38.850 F.
que nous répartirons de la manière suivante : 50 % à l'ouverture - 50 % en
entretien
soit 19.427 F.
a- Ouverture
Affichage hypothèse panneau 600 F. / semaine
20 panneaux 12.000 F.
Presse 1/4 page en PQR
2.000 F.
Radio 20 spots par jour pendant
4 jours à 50 F./
u
4.000 F.
Prospectus 5.000 prospectus édition +
distribution
1.427 F.
b- Entretien
Annuaire + minitel +
Internet
3.000 F.
Presse concentrée sur Noël - Avant vacances - Fêtes (Hallow)
8.000 F.
Radio mêmes
périodes
8.427 F.
8°) Plan de fidélisation
Budget : 777.080 F. x 5 % = 3.885 F.
1.000 cartes de fidélité
cumulatives
1.000 F.
Journal
trimestriel
2.500 F.
Dotation
concours
885 F.
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